策划一个玩法、策划一个传播和策划一个裂变,听上去似乎都是一样的概念——代表着活动运营日常策划工作中那些脱离于常规营销页面,拥有更强的用户互动,更深度内容和更复杂交互的高级策划任务。 而实际上,玩法、传播和裂变是完全不同的三种策划手段,其能够带来的业务价值和策划的思考角度是完全不一样的。 之所以三种手段能够带来以上三种不同的业务效果,是基于三种手段不同的思考角度而来的: 1.玩法是基于用户操作层面的思考; 2.传播是基于分享动机层面的思考; 3.裂变是基于传播模型层面的思考。 本篇文章,我们着重讲最后一个策划手段:裂变。 1. 裂变的定义 在策划一个裂变的过程中,我们主要考虑的是如何尽量让裂变模型融入到一个活动(折扣,抽奖,竞赛等)当中,通过活动本身的拉动力来驱动裂变。 典型的裂变案例如下: 拼团案例 砍价案例 以上这些案例的共同点:底层逻辑都是最经典有效的运营工具(抢购,折扣,抽奖)、裂变和分享都是主线流程(区分于玩法类分享获得更多互动机会这样的支线),都是用利益驱动。 这些特点都是为了利用经典运营工具的驱动力,撬动更多的裂变流量进入,基于用户直接的诉求(获取利益)将裂变流量尽量有效的导入业务。 所以,策划裂变方案,关键点在于如何培养用户的固定习惯,在明确的预期下进行分享操作,然后通过明确预期的分享内容引入更多目标的用户。 裂变策划的关键不在于玩法有多创新,内容有多共鸣(在多年以前大家是为了猎奇参与裂变的,现在不会)。用户是非常明确的为了获得某个利益而参与裂变,利益的诱惑是主要的驱动力。 所以裂变在现在更多是作为一种运营手段而不是营销手段,绑定具体的场景,持续的捕捉目标用户。 2. 裂变策划的特点 1)优势 效果可控,固定的裂变模型在固定的场景下基本可以运营到一个恒定的裂变倍数,而这个特点是玩法和传播不具备的; 边际收益高,裂变模型不依靠创意和共鸣驱动,有效的裂变模型形成用户习惯以后可以持续的运营下去,用户越习惯,操作越熟练反而越有利于裂变的效果爆发; 直接关联业务,裂变较玩法和传播需要中转才能到达业务不同,裂变往往就是基于业务的互动(例如拼团-直接带销售),所以裂变的流量最容易形成有效的业务产出。 2)劣势 风控难,因为裂变往往都是利益驱动,而黑产和羊毛党的技巧发展日新月异,需要花极大的成本投入到和黑产和羊毛党的搏斗当中(而且往往很多人选择视而不见,默认黑产在帮自己完成‘业绩’); LOW,相比玩法和传播,裂变往往更加粗暴和直接,容易造成品牌形象的损伤; 单次研发成本高,裂变除了前端逻辑外,还涉及大量的后端逻辑控制,风控逻辑等,研发的成本较高。 3. 裂变的业务运用场景 基于以上特点,裂变可以融入到各种业务场景,在用户生命周期的各个环节都能够发挥作用。 1)裂变曝光 以集福卡玩法为代表,将品牌元素植入到裂变玩法中(搜集品牌的几个形象),在大量的传播中实现品牌深度曝光。较单次的广告曝光,将流量投入裂变互动能够实现扩散更多用户,多次交互过程中的多次曝光。 2)裂变引流 以砍价玩法为代表(1个用户可以拉几十个人来协助砍价),通过活动的利益驱动,将用户获取利益的过程接入到裂变模型中,实现大量的裂变流量引入。 3)裂变拉粉 各种裂变玩法都可以融入的,将关注行为植入裂变传播主流程(关注送积分,关注后从公众号发起裂变等),实现推广流量的更高效利用。 4)裂变销售 以裂变红包,拼团为代表的玩法。裂变红包通过优惠券的大批量发放命中潜在购买用户,或者通过精准推送实现同类用户传播(给一个母婴用户一个奶粉优惠券,很可能她会分享到一个妈妈群)实现更高效的销售转化。 拼团就通过本身商品的折扣驱动力让用户分享引入更多潜在目标用户。 4. 一些裂变的技巧 为了解决裂变的几个劣势,有以下一些技巧: 1)关于风控难 不管你们公司的黑名单或者接入的用户数据库有多强,都要做主动的业务逻辑控制。 单用户操作控制:限定在一个合理的值(例如砍价一般限定最多拉68个好友)可以有效屏蔽掉黑产用户(他们往往可以拉到一千多个用户)。但有可能会误伤部分真的可以拉很多好友的普通用户,但这个是必要的成本,取一个合理的阈值服务好绝大部分用户,放弃掉少量的特殊用户。记得活动规则要明确,否则羊毛党一定会把你投诉到哭。 单小时和单天的控制:黑产和羊毛党操作往往呈现集中性,短时间,大量的刷数据。如果能够限制每个小时奖品的发放上限或者是单天的上限,就可以在单小时/单天内拦住刷量,避免被快速掏空奖品。 2)关于low 首先裂变就是粗暴直接的我们要认可这个本质,通过植入运营场景,让用户形成习惯,成为常规的操作相比起把裂变作为一个大型营销活动的主体,对品牌的损伤更小一些。 另外两个小技巧: 1. 不要什么活动都送iPhone,根据用户属性配合噱头奖品会有更好的驱动力(例如学生群体-潮流的球鞋比iPhone更好,因为分享一个抽iPhone的活动是很low的,但是分享一个抽限定球鞋的活动很光荣); 2. 不中奖比侮辱性的奖品要好,你告诉用户没中奖用户会知道是运气不好,但是如果你‘恭喜他’获得了一个极低价值的优惠券,用户的感觉是很糟糕的,基本认定你就是一个骗人的活动,如果真的想发券,至少,不要‘恭喜’用户。 3)关于单次成本高 因为过高的单次开发成本,如果不是大厂基本支撑不了几次裂变活动的测试。所以建议d大家直接像素级的抄目前行业内成熟的,被广大用户认知和接受的玩法。 一个是有效果保证,一个是你会省去大量的用户教育成本。 以上,本文更多是为大家开启对于裂变的完整认知,明白该运营手段的本质,知道你需要的到底是什么。 |
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