而加入内购功能的小游戏,看上去完全不甘于做一个「试玩平台」。依托强大生态黏性,微信似乎正在尝试说服开发商,在小游戏中上一个完整的游戏,并在小游戏平台上完成从开发到营收的全过程。技术层面,小游戏拥有多种手段能足以容纳一个完整的游戏。框架方面,开发者可以使用成熟的 HTML 5 渲染引擎;而在整体体积包上,小游戏也支持分包加载等特性,微信也为小游戏特意增大包体积上限,都是为小游戏能推出完整包而铺路。如果你仍然对小游戏能否承载完整游戏而提出质疑,目前的经验应该足以说明小游戏是可以承载完整游戏的。著名的两款「课金手游」《刀剑乱舞》和《舰队 Collection》都推出过 HTML 5 版本,且都能完整呈现游戏的所有部分。而目前所有的 HTML 5 渲染框架中,大多都有非常良好的渲染性能,能够应付一些动作类游戏对实时渲染的要求。
除此之外,一些玩法简单如「打飞机」的游戏,可以内购的潜力也是非常大的。诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等,也都可以作为内购形态出现。当然,如果只是一个单机小游戏,可能在内购上的空间就相对较小,广告是其更可靠的变现方式。小游戏抽成 40%~50%,微信该被吐槽吗?道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小游戏的收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%,进行吐槽。然而,对于大量非游戏从业人士来说,这其实是不了解国内游戏行业利益关系的外行看法。的确,在欧美环境下,手机游戏的价值链条是比较简单的,游戏研发商只需要将产品上架到 Google play 或者 App Store 就算完成了游戏发行和用户触达。因此,中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用,亦即苹果公司传统的 30% 收入分成;Google 和开发者分成较不固定,但基本上也在相同比例浮动。